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eSports em alta no Brasil

Wednesday 03 de April 2024 / 12:00

2 minutos de lectura

(Rio de Janeiro, Exclusivo SoloAzar) - Do dia 6 a 7 de março, no Windsor Barra Hotel, em Rio de Janeiro, no âmbito do SBC Summit Brazil, aconteceu uma série de conferências que reuniram profissionais de destaque e líderes do setor, abordando temas específicos para o Brasil. No dia 7 de março, o painel de discussão sobre esportes eletrônicos, também conhecidos como eSports, foi um dos destaques, com a participação de especialistas na área. O SoloAzar esteve presente e, neste artigo, compartilha alguns dos destaques do evento.

eSports em alta no Brasil

O fenômeno dos esportes eletrônicos, também conhecidos como eSports, chegou ao território brasileiro e rapidamente se tornou o maior mercado da região latino-americana. Títulos como CS:GO, CBLol e Rainbow Six são cada vez mais populares entre os fãs brasileiros e os eSports são considerados um esporte por muitos.

O painel da conferência "Os pioneiros fazem melhor! Descubra o cenário dos eSports no Brasil", analisou os investimentos recentes de empresas internacionais, bem como as franquias locais e o desenvolvimento do setor nos próximos anos.

Durante a conferência sobre eSports, foi destacada a proeminência do Brasil como um dos principais participantes desse setor. Foi observado que o Brasil tem atualmente o maior mercado de eSports e serve de espelho para outras regiões. Os palestrantes destacaram o crescimento significativo do mercado brasileiro, bem como o sucesso de jogadores e equipes brasileiras no cenário internacional de eSports.

Os palestrantes foram:

Carlos Gama, Vice-Presidente de Games e Esports, ASSESPRO - RJ

Trev Keane, Diretor de Estratégia de Esports, EPIC Global

Carlos Saito, sócio e empreendedor residente da 3C Gaming

Moderador: Leonardo Benites, Diretor de Operações, Propano

A discussão começou com a apresentação dos participantes do painel, Carlos Gama, Carlos Saito e Trev, bem como a trajetória profissional de cada um. Carlos Gama é brasileiro e trabalha com eSports no Rio de Janeiro há 7 anos. É vice-presidente de eSports e Games da CESP Rio, que é uma associação de empresas de IT. Ele também é editor-chefe de uma revista brasileira, para "ligar os eSports ao meio acadêmico", diz Gama, acrescentando: "Hoje em dia há muitas pessoas estudando eSports, ex-atletas, amantes de jogos, e eles não podem publicar seus artigos porque não há professores para avaliá-los".

Trev é irlandês e diretor administrativo da Epic Global Agency, que trabalha com detentores de direitos tradicionais que querem entrar nos e-sports: "No ano passado, trabalhamos com o Paris Saint-Germain no Rocket League. Também trabalhamos com o capitão do Liverpool, Virgil van Dijk, como embaixador de uma equipe de eSports", exemplifica Trev. Ele destaca o tema de que os eSports precisam de patrocínio: "Trabalhamos principalmente com intermediários comerciais para equipes de eSports.

Carlos Saito, sócio brasileiro da 3C, nos conta sobre sua experiência em eSports: "Trabalhei na Gamers Club, que é uma plataforma de counter-strike. Com isso, me envolvi em todos os processos, desde o patrocínio até a organização de torneios e campeonatos. E antes de entrar na 3C, eu fazia parte de uma equipe que trabalhava na integração de serviços e servidores para fornecer a sites de apostas esportivas. Na 3C, comecei a trabalhar pouco antes da pandemia de Covid-19. É uma agência de mídia focada em influenciadores de jogos de azar. É por isso que as apostas esportivas ou casas de apostas se tornaram nossos maiores clientes, e conseguimos aproveitar ao máximo a oportunidade durante a pandemia devido ao aumento da audiência, do comparecimento e dos jogadores". Saito concluiu sua apresentação esclarecendo: "Como Trev disse, esperamos que um dia os eSports sejam tão grandes quanto o futebol. Estamos trabalhando para isso".

Durante toda a apresentação, os desafios enfrentados pelo setor de eSports foram discutidos, incluindo a regulamentação de patrocínios de jogos por editores como a Riot Games. Foi expressa a necessidade de maior clareza e apoio regulatório para que as equipes se desenvolvam de forma sustentável.

A pandemia foi motivo de reflexão, pois foi fundamental para os e-sports, porque durante a COVID-19, por alguns meses, nenhum esporte foi praticado. As pessoas estavam desesperadas por qualquer tipo de entretenimento disponível em casa. Os eSports foram os únicos esportes que permaneceram na prática diária devido, é claro, à conveniência.

Em seguida, o moderador Leandro Benites lança a pergunta do debate: a pandemia foi um fator de aceleração para os eSports?  Afinal, se olharmos para os jogos com IA, com certeza a pandemia foi um acelerador para eles. Então, você acha que podemos traçar um paralelo entre a pandemia e a aceleração de ambos os setores?

Carlos Gama acredita que a maior preocupação foi durante a pandemia, acrescentando: "Nossa maior preocupação não foi no final da pandemia, mas durante a pandemia. Percebemos que havíamos chegado a um ponto em que o maior trabalho seria focar em como manter o público que você obteve no início da pandemia e, você sabe, as aulas em casa, bem como o esporte que faz parte disso".

Trev, diretor administrativo da Epic Global Agency, destacou a oportunidade que o Brasil representa para as equipes internacionais de eSports. Ele explicou como a paixão do público brasileiro e o talento local estão atraindo equipes europeias e americanas para investir na região. 

Vamos reproduzir algumas linhas entre o moderador e Trev, falando sobre este assunto:

Leonardo Benites, moderador: Trev, com base na sua experiência, por que equipes internacionais como Complexity, Ninjas in Pyjamas, GamerLegions não estão investindo no cenário de eSports no Brasil?

Trev: Em primeiro lugar, acho que há uma oportunidade fantástica aqui no Brasil, e é isso que estamos vendo. Se alguém estivesse assistindo ao Rainbow Six Invitational há algumas semanas e visse a FURIA jogando contra a W7M, veria a paixão do público. E o que temos aqui é um público que conhece seus jogos, sejam eles títulos para celular como Free Fire, CS2, Rocket League ou até mesmo League of Legends, como estávamos falando anteriormente.

O que você tem no Brasil é uma base de talentos muito sólida. O lado bom disso, na minha opinião, é que, como um europeu olhando para o Brasil, o que tem acontecido historicamente é que o talento brasileiro vem para a Europa.

Mas com os esportes eletrônicos, isso não acontece. É o contrário. Se o talento for grande o suficiente, ele vai para o Real Madrid, Barcelona ou para a Premier League.

Essas equipes vêm para essas regiões para se estabelecerem porque o talento está aqui, mas também porque a estrutura está aqui. Se você observar algo como o Rocket League, por exemplo, temos uma estrutura regional muito boa que permite que você se qualifique para o Campeonato Mundial, o RLCS. É uma oportunidade fantástica de vir e criar um ecossistema em torno do talento. Quero dizer, a Gamer Legion acabou de se mudar para cá, assim como a Ninjas in Pyjamas. Há equipes europeias e americanas que reconhecem a oportunidade que o Brasil oferece.

O mercado brasileiro tem uma economia que prioriza os dispositivos móveis com alta penetração e se presta a uma boa experiência de jogo. Acho que o Brasil é o 10º maior país de jogos do mundo. O setor de e-sports vale 100 milhões de dólares e continuará a crescer.

Voltando à experiência fornecida por Carlos Saito, Leonardo decidiu abordar a questão da iniciativa de alguns dos grandes clubes de futebol brasileiros de criar suas próprias equipes de eSports, como o Corinthians no Free Fire e o Flamengo no CBLoL, embora a maioria deles não tenha sido tão bem-sucedida. Portanto, a pergunta é por que esse fracasso e como ele foi gerenciado. Saito, que tem experiência com a Vasco Sports, concorda que isso depende da gestão e da implementação: "Há muita variedade entre os esportes e, às vezes, as pessoas acham que é fácil simplesmente juntar em uma sala cinco computadores, cinco celulares e pronto. E, às vezes, elas fracassam miseravelmente só porque acham que é moleza, mas não é. Às vezes é muito complexo. Às vezes, é muito complexo.

Ele continua com sua análise: "É preciso lidar com o ego dos jogadores da mesma forma que se lida com os jogos, e também com prêmios, patrocínios, coisas que são complexas em todos os esportes. Então, acho que tudo se resume a isso com frequência.

A profissionalização dos esportes eletrônicos nasce da gestão. É preciso alguém com experiência, alguém que conheça o mercado, tenha bons contatos, saiba como conseguir patrocínio, saiba como gerenciar a equipe, e só assim você poderá ter um caminho para o sucesso em vez de viver do dia a dia, o que não é sustentável. Sim, parece fácil visto de fora, não é?", reflete Carlos com ironia.

La profissionalização dos esportes eletrônicos nasce da gestão. É preciso alguém com experiência, alguém que conheça o mercado, tenha bons contatos, saiba como conseguir patrocínio, saiba como gerenciar a equipe e só assim você poderá ter um caminho de sucesso em vez de viver um dia após o outro, o que não é sustentável. "Sim, parece fácil de fora, não é?", reflete ironicamente Carlos.

Para concluir, o moderador Leandro Benites perguntou sobre os desafios que os esportes eletrônicos apresentam em relação à regulamentação e à legalização.

Trev comentou que o setor de e-sports é regulado principalmente pelos editores de jogos, o que dificulta a implementação de estruturas regulatórias locais e internacionais. Ele esclareceu que os patrocínios de jogos de azar podem ser uma importante fonte de receita para as equipes e sugeriu que títulos de jogos para maiores de 18 anos são necessários para permitir jogos de azar porque, segundo ele, "é a base sobre a qual muitos orçamentos de patrocínio de equipes de eSports são construídos".

Por sua vez, Carlos Saito enfatizou a importância de tomar decisões com base no mercado local. Ele defendeu uma avaliação mais alta do mercado brasileiro e uma regulamentação transparente para melhorar o setor de eSports no país.

Em relação ao potencial do Rio de Janeiro nos e-sports, Carlos destacou as vantagens da cidade e a importância da educação sobre o jogo responsável: "É preciso mais educação para alcançar o jogo responsável. Acredito que a regulamentação ajudará a melhorar o setor de e-sports no Brasil, como aconteceu em outros países.

Categoría:Events

Tags: SBC Summit Rio,

País: Brazil

Región: South America

Event

GAT EXPO CARTAGENA DE INDIAS 2024

09 de April 2024

Miguel Angel Ochoa no GAT: "Não tivemos nenhum cassino fechado por lavagem de dinheiro ou drogas".

(Cartagena, Exclusive SOLOAZAR). - Um dos momentos mais interessantes da edição do 25º aniversário da GAT Expo em Cartagena das Índias foi, sem dúvida, o painel da AIEJA dedicado ao mercado mexicano de jogos. Nesta nota, analisamos os principais segmentos da intervenção de Miguel Ángel Ochoa, presidente da AIEJA, naquele dia.

As ofertas inovadoras da Novomatic e as perspectivas de mercado: resumo de sua presença na GAT Expo 2024

(Cartagena das Índias, Exclusive SoloAzar) - Manuel Del Sol, CEO da NOVOMATIC Gaming Colombia, deu uma visão geral durante uma entrevista com SoloAzar, enfocando os produtos inovadores apresentados no evento, a boa recepção dos visitantes, as perspectivas para o mercado colombiano de iGaming, as últimas tendências tecnológicas incorporadas à plataforma e a abordagem da empresa para a adaptação regulatória no mercado latino-americano.

Fast Track promove a inovação e a personalização no setor de iGaming na GAT Expo 2024

(Cartagena de Indias, Exclusive SoloAzar) - Na GAT Expo Cartagena 2024, a Fast Track se destacou com suas soluções inovadoras de CRM projetadas especificamente para a indústria de iGaming. Muriel Le Senechal, consultora de soluções da Fast Track, falou sobre sua boa experiência na feira, a resposta excepcional ao estande da Fast Track, que impressionou os visitantes com sua integração de dados em tempo real e IA e, finalmente, refletiu sobre o 25º aniversário da GAT como uma evolução na indústria de jogos da América Latina.

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